Construct 2教學| 停車!(上)
Stop The Car/20180128-0204/免洗No.2 網址連結Link
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小目錄:
鎖定視窗大小、無限捲動、自動前進、飛行、動畫銜接、下蛋攻擊、衝撞攻擊、攻擊冷卻、重設位置、隨機怪物、整數亂數
先點選專案資料夾->Fullscreen in browser->off
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先在behaviors加入sine,中心對在視窗一半的地方,水平移動使用->Horizontal,wave->Reverse sawtooth,Magnitude->寬度的一半,Period是要花幾秒完成一循環,數字越大越慢。設好後按著ctrl複製移動到另一邊。
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要不同速度產生距離感就把背景分開用同個方式做,越遠越慢這樣
可能有人已經有頭緒了,這遊戲的隱藏方塊完全體其實是這樣
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地板(橘)、天上(藍)、推牆(紫)、三隻怪物都加上物理,其他不用
先以地板為例,可同藍塊紫塊
Immovable選yes表示讓物體不受重力影響,Collision mask方塊的碰撞都一樣不用理他,Prevent rotation因為已經不讓它動了也可以不用理,下面的變數就看個人喜好調啦(個人是懶得動)
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然後是三隻生物
Immovable->No,Collision mask->Bounding box,Prevent rotation->yes,其他無所謂
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Collision Polygon
為了能有較好的遊戲體驗,玩家總不會希望圖片看起來沒碰到卻死掉的情況,所以碰撞區域盡量要符合圖案
點選左邊的set collision polygon->右鍵->guess polygon shape
歪掉就手動調整好,在紅點上右鍵能增加和刪除點,最多八個點哦
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每張圖都需要編輯,如果跟前一個影格長的差不多,可右鍵copy previous collision poly
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就因為碰撞區域編輯過,所以上面的Collision mask才會選Bounding box(方型的),不然會變得很不受控呢
自動前進
every tick, wallsolid->Move at angle
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隨便拉一隻放前面測測看能不能正常推動,和決定速度
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太艱深的寫法我也不懂,就用了非常直覺的方式XD還好這很小品只有一隻會騰空,不然應該是不能這樣亂搞(。要用跳躍的話可能像攻擊那樣,在他身上加個值就能控制了(後面會提)
set world gravity設定世界重力,設負數就能讓它飛起來了,停的時間看要騰空多久,再設回正數落到地面
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動畫銜接
將畫好的動畫都弄進去,飛行中的fly設成循環,起飛和落地的tofly和tofloor不要循環
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on animation finished能在播完非循環動畫後接著其他行為
起飛完接著飛行,當他正播著飛行動畫又碰到路的時候播放落地,落地完接著待機
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下蛋攻擊
飛行或起飛時,在牠的座標位置偏下方屁股處生成蛋
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or在前方點右鍵選這個
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此時的蛋生出來停在原地不動
25//為了有車子在向前的感覺,所以不要只是直直落下,多試幾次找到合適的角度
breakN是蛋落地的開關,0在降落中,1碰地而停在地面,move-2.7的理由同上
28//碰地播完動畫破壞掉,才不會占空間額
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變數設在物體內是這樣
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attN是為了防止攻擊連打,還有製造冷卻時間(0.8秒的部分)
往前衝的效果就是移動那紫色的方塊啦
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蝸牛基本都跟芒果籽一樣,只差是留在原地和動畫差異而已
重設位置
54//當右邊的紫塊逐漸移動碰到左邊的灰塊時,就將紫塊的座標設回右邊
23//怪物碰到灰塊就移動到畫面外(這邊是設藍塊上),同時設成invisible,以免按鍵設定互相影響(同粉和蝸)
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前面按鍵部分則要增加visible條件
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隨機怪物、整數亂數
54//當紫塊重設位置時亂數決定怪物
只打random的話會有非常多..小數點後的數字,為了只骰出整數這邊能使用floor(取地板)、int(取整數)、查到有人說choose也可以,大概是直接自己取吧(?)
怪物生出來後亂數設回0,不然他們會變成疊疊樂跑出來呢
下篇會從車子開始,就能撞它和被撞了~
其實有點怕會變上中下...我也不想分這麼多但是不分又好長._. (不免開始擔心三號的進度)
恩 總之有想到或增加什麼會再改的(編輯魔人)
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小目錄:
鎖定視窗大小、無限捲動、自動前進、飛行、動畫銜接、下蛋攻擊、衝撞攻擊、攻擊冷卻、重設位置、隨機怪物、整數亂數
1.不要全螢幕
以往因為都用ai,發現會自動全螢幕而變模糊的時候,都是回去轉存成150dpi來增加解析度(向量就是任性)。然而這次是用ps,模糊的感覺完全無法接受,也不想重畫,覺得一定能關就誤打誤撞找到了先點選專案資料夾->Fullscreen in browser->off
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2.無限捲動
我是參考這篇,只是xy不一樣先在behaviors加入sine,中心對在視窗一半的地方,水平移動使用->Horizontal,wave->Reverse sawtooth,Magnitude->寬度的一半,Period是要花幾秒完成一循環,數字越大越慢。設好後按著ctrl複製移動到另一邊。
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要不同速度產生距離感就把背景分開用同個方式做,越遠越慢這樣
3.物理Physics
想嘗試每個角色對應不同按鍵(有的按鍵有行為有的沒有),但內建的Platform都是上左右都設定好的,想必是得想別的方法,亂按亂試就弄出這旁門左道。講到物理用過unity應該都相當親切吧哈哈(也不只unity啦)可能有人已經有頭緒了,這遊戲的隱藏方塊完全體其實是這樣
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地板(橘)、天上(藍)、推牆(紫)、三隻怪物都加上物理,其他不用
先以地板為例,可同藍塊紫塊
Immovable選yes表示讓物體不受重力影響,Collision mask方塊的碰撞都一樣不用理他,Prevent rotation因為已經不讓它動了也可以不用理,下面的變數就看個人喜好調啦(個人是懶得動)

然後是三隻生物
Immovable->No,Collision mask->Bounding box,Prevent rotation->yes,其他無所謂
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Collision Polygon
為了能有較好的遊戲體驗,玩家總不會希望圖片看起來沒碰到卻死掉的情況,所以碰撞區域盡量要符合圖案
點選左邊的set collision polygon->右鍵->guess polygon shape
歪掉就手動調整好,在紅點上右鍵能增加和刪除點,最多八個點哦

每張圖都需要編輯,如果跟前一個影格長的差不多,可右鍵copy previous collision poly

就因為碰撞區域編輯過,所以上面的Collision mask才會選Bounding box(方型的),不然會變得很不受控呢
自動前進
every tick, wallsolid->Move at angle

隨便拉一隻放前面測測看能不能正常推動,和決定速度
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4.黃嬌啊
飛行太艱深的寫法我也不懂,就用了非常直覺的方式XD還好這很小品只有一隻會騰空,不然應該是不能這樣亂搞(。要用跳躍的話可能像攻擊那樣,在他身上加個值就能控制了(後面會提)
set world gravity設定世界重力,設負數就能讓它飛起來了,停的時間看要騰空多久,再設回正數落到地面

動畫銜接
將畫好的動畫都弄進去,飛行中的fly設成循環,起飛和落地的tofly和tofloor不要循環

on animation finished能在播完非循環動畫後接著其他行為
起飛完接著飛行,當他正播著飛行動畫又碰到路的時候播放落地,落地完接著待機

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下蛋攻擊
飛行或起飛時,在牠的座標位置偏下方屁股處生成蛋

or在前方點右鍵選這個

此時的蛋生出來停在原地不動
25//為了有車子在向前的感覺,所以不要只是直直落下,多試幾次找到合適的角度
breakN是蛋落地的開關,0在降落中,1碰地而停在地面,move-2.7的理由同上
28//碰地播完動畫破壞掉,才不會占空間額

變數設在物體內是這樣
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5.衝撞攻擊與冷卻時間
attN是為了防止攻擊連打,還有製造冷卻時間(0.8秒的部分)往前衝的效果就是移動那紫色的方塊啦

蝸牛基本都跟芒果籽一樣,只差是留在原地和動畫差異而已
6.隨機怪物輪迴
重設位置54//當右邊的紫塊逐漸移動碰到左邊的灰塊時,就將紫塊的座標設回右邊
23//怪物碰到灰塊就移動到畫面外(這邊是設藍塊上),同時設成invisible,以免按鍵設定互相影響(同粉和蝸)

前面按鍵部分則要增加visible條件

隨機怪物、整數亂數
54//當紫塊重設位置時亂數決定怪物
只打random的話會有非常多..小數點後的數字,為了只骰出整數這邊能使用floor(取地板)、int(取整數)、查到有人說choose也可以,大概是直接自己取吧(?)
怪物生出來後亂數設回0,不然他們會變成疊疊樂跑出來呢
下篇會從車子開始,就能撞它和被撞了~
其實有點怕會變上中下...我也不想分這麼多但是不分又好長._. (不免開始擔心三號的進度)
恩 總之有想到或增加什麼會再改的(編輯魔人)
0208
下集目錄:
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